Halaman

Sabtu, 10 Maret 2018

Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Assala’alaikum Wr. Wb…

Hallo, guyyss...
Pada postingan sebelumnya saya sudah membahas tentang apa itu SDLC dan macam-macam metode SDLC. Nahh, kali ini saya ingin membahas satu per satu pengertian dari macam-macam metode SDLC itu. Oke mari kita langsung saja ke pembahasannya ^_^

1.      Waterfall
Metode SDLC Waterfall
Waterfall apabila diartikan secara literature berarti air terjun. Namun demikian, bagi ilmu komputer dan juga teknologi informasi, waterfall merupaan salah satu jenis metode yang digunakan dalam melakukan sebuah pengembangan sistem. Metode pengembangan system sendiri dapat diartikan sebagai sebuah proses mengembangkan dan juga mengubah suatu sistem perangkat lunak atau software dengan menggunakan teknik teknik tertentu.
Pengembangan sistem dan juga perangkat lunak dari sebuah software computer dilakukan secara sekuensial dan juga saling berurutan. Pada model pengembangan sistem metode waterfall, sebuah pengembangan system dilakukan berdasarkan urutan analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan berakhir pada tahap supporting. Disebut sebagai metode waterfall dikarenakan tahapan dan juga urutan dari metode yang dilakukan merupakan jenis metode yang berurutan dan berkelanjutan, seperti layaknya sebuah air terjun.
Kelebihan dan Kekurangan dari Metode Waterfall
Sebagai sebuah metode dalam mengembangkan sistem, tentu saja metode waterfall memiliki beberapa kelemahan dan juga kelebihan. Berikut ini adalah beberapa kelebihan dan juga kekurangan dari metode waterfall dalam mengembangkan system :
Kelebihan
·         Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support.
·   Setiap proses memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat sasaran)
·         Setiap proses tidak dapat saling tumpang tindih.
Kekurangan
·         Proses yang dilakukan cenderung panjang dan juga lama.
·         Biaya penggunaan metode yang cenderung mahal.
·    Membutuhkan banyak riset dan juga penelitian pendukung untuk mengembangkan sistem menggunakan metode waterfall.

2.      Spiral
Model ini berbasiskan pada kebutuhan terhadap aplikasi secara keberlanjutan untuk menyaring kebutuhan-kebutuhan tersebut dan estimasi proyek secara keseluruhan. Model ini menerapkan perancangan model proses yang lebih dinamis dengan terus beradaptasi terhadap kebutuhan proses bisnis dimasa yang akan datang sehingga versi aplikasi terus berkembang dengan fitur-fitur yang mengalami peningkatan dari waktu kewaktu.
Kebutuhan waktu untuk pengembangan aplikasi yang cepat dengan kapasitas proyek yang relatif kecil sangat relefan dengan model spiral ini. Keterlibatan pelanggan dengan tim pengembang perangkat lunak akan sangat sering terjadi karena pelanggan akan memberikan feedback dan persetujuan setiap tahap dalam pengembangan aplikasi perangkat lunak. Dengan adanya feedback dari pelanggan maka estimasi waktu terhadap penyelesaian proyek perangkat lunak menjadi semakin jelas.

Kelebihan model Spiral
·         Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
·         Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
Kekurangan model Spiral
·         Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses
·         Model spiral ini merupakan model yang masih baru sehingga belum terbukti apakah model ini efisien atau tidak.

3.      Iterative
SDLC model Iteratif dimulai dengan sebuah implementasi sederhana dari suatu set software requirement, kemudian secara iteratif mengembangkan sistem yang ditandai dengan peningkatan versi hingga sistem lengkap berhasil diimplementasikan dan siap untuk digunakan.
Sebuah siklus model iterative tidak dimulai dengan persyaratan spesifikasi software secara lengkap. Sebaliknya, pengembangan dimulai dengan mengimplementasikan hanya sebagian dari keseluruhan software, yang kemudian diulas guna melakukan identifikasi kemungkinan adanya persyaratan lebih lanjut. Proses ini kemudian diulang, dan menghasilkan versi baru dari software diakhir setiap iterasi.
Keuntungan dari model ini adalah bahwa adanya model kerja dari sistem pada tahap awal dari development yang mempermudah untuk menemukan kekurangan fungsional atau desain. Menemukan masalah pada tahap awal memungkinkan untuk mengambil langkah-langkah perbaikan dalam anggaran yang terbatas.
Kerugian model SDLC ini adalah bahwa hanya berlaku untuk proyek-proyek software development skala besar. Hal ini terjadi karena sulit untuk memecahkan sistem software yang kecil menjadi modul-modul yang lebih kecil.

4.      Fountain
    Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

5.      Rapid Prototyping
Metode SDLC Rapid Prototyping adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan Rapid Prototyping :
·         Kelebihan Mengurangi waktu pengembangan produk.
·         Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
·         Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
·    Memperpanjang jangka pakai produk, misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Kekurangan Rapid Protoyping :
·         Memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
·         Resiko teknis yang tinggi.
·         Sistem yang tidak bisa dimodularisasi.
·         Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.

6.      Build and Fix
Metode Build and fix pertama kali di pakai oleh perusahaan Volkswagen pada tahun 1950 -1960 untuk memproduksi dan memasarkan serta membuat customer merasa puas dengan produk mereka. Oleh karena itu, Volkswagen selalu melakukan update terhadap produk mereka tanpa melakukan tes apakah mobil itu dirasa cocok oleh customer atau tidak. Maka dari itu, customerlah yang menentukan sendiri sikap mereka terhadap produk Volkswagen apakah sudah sesuai ataukah harus ada perbaikan di sana sini karena adanya laporan dari beberapa masalah / problem ( bisa di sebut juga : damage control ).
Metode ini berjalan dengan sangat baik. Tapi, ini tergantung bagaimana setiap pelanggan, user, client memperlakukan produk anda. Setiap pernyataan terhadap produk anda akan berbeda – beda dari setiap customer karena di proses awal tidak di lakukan proses testing dan analisa terlebih dahulu. Hal inilah yang membuat perusahaan mobil Volkswagen selalu melakukan update terbaru atau hanya sekedar melakukan pembenahan, perbaikan produk – produk mereka hanya untuk memenuhi keinginan kepuasan customer.
Kelebihan dari Build and fix sendiri sangatlah minim. Karena kelebihan itu sendiri merupakan gambaran dari kelemahannya. Karena seperti kita ketahui, build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu. Karena itu Build and fix sangat cocok di gunakan ketika harus membuat software yang tidak memiliki kompleksitas tinggi sehingga mengurangi kesempatan program untuk mengalami error, bug, hang, atau semacamnya. Dengan begitu pihak pengembang dapat mengurangi seminimal mungkin pembiayaan untuk maintenance.
Kelemahan tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar. Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar. Karena semakin besar produk yang di hasilkan maka, akan sangat sering maintenance di lakukan.

7.      Syncronize and Stabilize
Model ini adalah model yang digunakan oleh Microsoft. Secara garis besar, Model Synchronize and Stabilize ini sama dengan model incremental, tetapi oleh CUsamano dan Selby tahun 1997 menyebutnya sebagai model Syncronize and Stabilized Model karena ada beberapa proses manajemen yang ditekannya oleh microsoft.
Analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan sejumlah konsumen yang potensial. Kemudian kebutuhan-kebutuhan tersebut dibuat paket dan disusun daftar secara prioritas. Kemudian spesifikasi ditulis. Selanjutnya pekerjaan dibagi dalam tiga atau empat bagian pembangunan software. Bagian pertama menangani hal-hal yang paling kritis, bagian selanjutnya menangani hal-hal yang krisis selanjutnya, dan seterusnya.
Pada akhirnya, setiap hari dilakukan proses sinkronisasi, yaitu menggabungkan bagian-bagian yang terpisah tersebut kemudian ditesting. Proses stabilisasi dilakukan pada akhir pembangunan setiap bagian. Kesalahan yang terjadi akan diperbaiki, dan tidak akan ada perubahan spesifikasi.

8.      Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode pengembangan software yang termasuk dalam Agile Software Development. XP menggunakan pendekatan object-oriented. Dalam XP, terdapat 5 nilai yang menjadi pondasi yaitu communication, simplicity, feedback, courage, dan respect. Komunikasi yang efektif antara pengembang perangkat lunak dan pihak-pihak yang terlibat sangatlah penting. Dalam XP, desain dijadikan kebutuhan intermediate. Desain dibuat sesederhana mungkin agar mudah mengimplementasikan code. Disini dapat terjadi perubahan struktur desain atau perubahan source code tanpa mengubah fungsi utamanya (refactoring). Feedback akan diberikan saat peningkatan dan pengimplementasian perangkat lunak.

Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing
Keunggulan :
·         Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)
·         Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)
·         Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer. (Implementation Phase)
·         XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Developer) harus selalu
siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima, atau dengan
kata lain eksibel. (Maintenance Phase)
Kelemahan :
·         Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga.
·         XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

Nah itulah 8 Pengertian dari Macam-Macam Metode Pengembangan SDLC, dan terimakasih sudah berkunjung ^_^

Wassalamu'alaikum Wr. Wb...

Senin, 05 Maret 2018

Multimedia Interaktif



Assala’alaikum Wr. Wb…

Hallo, guyyss...
Pada postingan kali ini, saya akan menjelaskan tentang apa itu Multimedia Interaktif berserta contoh-contoh penggunannya dalam kehidupan sehari-hari. Cekidot..

Apa itu Multimedia Interaktif ?
Multimedia interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game.
Multimedia interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna. Multimedia interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik. Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan multimedia interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi :
1)      Media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah jarak jauh.
2)      Media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact (video) disc.

Contoh Penggunaan Multimedia dalam Kehidupan Sehari-hari
Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang.
Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer. Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
1)      Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2)      Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
3)      Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
4)      Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

Oiya, bagi kalian yang tinggal dikarawang/ luar daerah karawang yang ingin masuk kuliah bisa kunjungi website resmi kampus UBP Karawang atau langsung saja kesini PMB UBP Karawang bagi yang ingin daftar online ^_^ 

Cukup sampai disini dulu ya, kurang lebihnya saya mohon maaf.  Terimakasih sudah berkunjung ^_^

Wassalamu'alaikum Wr. Wb...


Jumat, 02 Maret 2018

Tahapan-Tahapan SDLC





Assala’alaikum Wr. Wb…

Hallo, guyyss...
Pada postingan kali ini, saya akan menjelaskan tentang tahapan-tahapan yang ada di SDLC.

Dalam SDLC, dijabarkan menjadi 7 langkah (aktifitas utama) :
Planning, Analysis, Design, Development, Testing, Implementation dan Maintenance. Karena langkah-langkah ini bersifat urut (skuensial) dengan maksud, langkah ke 4 hanya bisa dilakukan jika langkah ke 3 sudah dilakukan, maka gambar urutan mirip seperti ‘Air Terjun’, sehingga beberapa buku menyebutnya juga sebagai ‘Waterfall Methodology‘.
Secara literatur, banyak sekali aktifitas yang terjadi pada setiap langkah pada SDLC. Contohnya saja : menentukan budget, mengumpulkan kebutuhan bisnis, disain model, menulis detil dan dokumentasi, manajemen proyek, dan sebagainya. Semua aktifitas yang muncul sudah tentu bergantung pada kasus pengembangan yang akan dilakukan.

Sebagai contoh kecil, beberapa aktifitas terkait dengan langkah-langkah SDLC diuraikan pada tabel berikut :
1.      Planning :
·         Mendefinisikan sistem yang akan dikembangkan.
·         Membuat Manajemen Proyek
2.      Analysis 
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan informasi terkait dengan sistem yang akan dibangun.
3.      Design :
·         Mendisain Technical Architecture.
·         Mendisain Model.
4.      Development :
·         Membuat Technical Architecture.
·         Menulis program, create database.
5.      Testing :
·         Melakukan berbagai testing terkait dengan sistem baru.
6.      Implementation :
·         Menyiapkan production.
·         Documentation.
·         Konversi Sistem.
7.      Maintenance :
·         Membangun Helpdesk (layanan bantuan).
·         Pemeliharaan berkala.

Tujuan utama dari adanya pendekatan SDLC adalah menjaga bahwa proyek pengembangan selalu terkendali. Selain itu, pendekatan ini menjamin bahwa sistem yang dihasilkan akan sesuai dengan kebutuhan.

Cukup sampai disini dulu ya, kurang lebihnya saya mohon maaf. See you in the next post guyyss ^_^

Wassalamu'alaikum Wr. Wb...

Pengertian SDLC dan Macam-Macam Metodenya





Assala’alaikum Wr. Wb…

Hallo, guyyss...
Untuk postingan kali ini, saya akan menjelaskan tentang apa itu SDLC dan macam-macam metode SDLC.

Apa yang dimaksud SDLC (Systems Development Life Cycle) itu ?
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak.
Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).

Metode-Metode SDLC diantaranya antara lain :
1.      Waterfall
2.      Spiral
3.      Iterative
4.      Fountain
5.      Rapid Prototyping
6.      Build and Fix
7.      Syncronize and Stabilize
8.      Extreme Programming

Nah itulah 8 Metode Pengembangan SDLC, semoga bermanfaat bagi para pembaca ..
Terimakasih sudah berkunjung ^_^

Wassalamu'alaikum Wr. Wb...